Museum Thinking, a people centric way to strategic museum designing

DESIGN FOR PEOPLE
La progettazione è alla base di qualsiasi prodotto, spazio, esperienza compresa quella di un museo.

Museum Thinking rappresenta un approccio estremamente innovativo alla progettazione degli spazi museali pubblici o musei di impresa che è stato teorizzato dal team di Marketing Toys SRL Società Benefit durante l’allestimento del META\MAR 2025 il museo transitorio creato per il Museo Archeologico Regionale della Valle d’Aosta (MAR).
Progettare qualcosa per le persone non è semplicemente un modo sofisticato di esaltare l’esperienza che il visitatore farà durante la visita, ma rappresenta un approccio progettuale, museologico, comunicativo che coinvolge il visitatore e utente nella fase di sperimentazione e raccolta di informazioni e suggestioni che serviranno alla creazione o ri-allestimento di uno spazio museale.
Il museum thinking framework si base sull’utilizzo del design thinking e rappresenta uno strumento per tutti coloro che devono progettare esperienze museali, allestimenti, musei di impresa.

Il framework tiene conto di vari aspetti: dalla museologia, all’architettura, al marketing, alla comunicazione. Ma soprattutto mette al centro della progettazione museale il visitatore e le comunità locali.
DESIGN FOR FUTURE
L’obiettivo di questo tipo di approccio è creare degli spazi museali a prova di futuro, che siano costruiti con e per il visitatore del presente ma sopratutto per il visitatore del futuro: è fondamentale scegliere con attenzione la lente con la quale ci si approccia a questo tipo di lavoro permettendo non solo di creare spazi belli ed importanti, ma creare spazi e luoghi che abbiamo un significato.
MUSEUM DESIGN FRAMEWORK
Il framework ha l’obiettivo di guidare la progettazione tenendo conto dell’esperienza che il visitatore potrà fare, il grado di profondità e dettaglio con il quale deciderà di esplorare ed il tempo a sua disposizione.

L’esperienza del visitatore andrà ad arricchire l’experience spaces museale che a loro volta condizioneranno l’esperienza e la percezione da parte di altri visitatori.

L’assunto di fondo del framework è che l’esperienza all’interno del museo possa essere fatta verticalmente e che tocchi vari livelli di coinvolgimento, di informazioni e percezione: trovano spazio in questa rappresentazione metafore, macro-concetti, suggestioni di suoni e colori, nonché dettagli storici o tecnici minuziosamente riportati all’interno degli spazi museali e a disposizione del visitatore.
Partendo da questo assunto risulta fondamentale poter navigare questo tipo di esperienza che risulta non solo amplificata ma liquida cross mediale ed omni canale. Un’esperienza museale olistica.
Questi assunti consentiranno alle varie discipline e professionisti di lavorare all’unisono e contaminarsi a vicenda.

MUSEUM PERIMETER
Ogni nuova progettazione parte dai prodotti che vogliamo esporre e valorizzare e delimitare il perimetro museale diventa fondamentale: si tratta di una fase molto importante che consentirà di gettare le fondamenta sopra le quale costruire l’intera ’esperienza museale futura.

Nel caso del Museo Archeologico Regionale della Valle d’Aosta questo tipo di attività è stata svolta dagli archeologi e dai museologi ed ha rappresentato il punto di partenza dell’allestimento del META\MAR.


IL FRAMEWORK NEL DETTAGLIO
Ci sono alcuni aspetti del framework che necessitano di essere approfonditi maggiormente per poterli comprendere al meglio.
Gli elementi che lo compongono sono:
  • L’oggetto del museo e conseguentemente la definizione del perimetro museale di lavoro. Nel caso del MAR di Aosta l’oggetto del Museo era l’archeologia, essendo un museo archeologico, ed il perimetro di lavoro è stato definito inizialmente dagli archeologi e dai museologi. La selezione dei reperti ha rappresentato il punto di partenza;
  • Le discipline e professionisti coinvolti. Nel caso del MAR sono state coinvolte diverse figure tra architetti, consulenti di strategia e comunicazione, esperti di design thinking, creativi;
  • Condivisione di strumenti e framework. Questo rappresenta un aspetto fondamentale e non scontato. Condividere con i vari comparti un linguaggio e mappa comune permette di progettare più velocemente e consapevolmente tenendo costantemente l’attenzione sull’utente e la sua esperienza cross mediale e omni canale del museo;
  • I canali/silos esperenziali, le lunghe linee viola possono essere percorse in entrambe le direzione da parte dell’utente in base alla sua volontà/capacità di approfondire, la conoscenza del museo, del tempo a disposizioni, o altro;
  • L’esperienze dei singoli utenti vanno a definire l’experience spaces, gli spazi di esperienza che si contaminano tra di loro creando un’unica, eterogenee e non replicabile esperienza museale;
  • Un approccio olistico. Il marketing si approccia a questo framework per individuare archetipi concettuali sui quali costruire strategie e value proposition, così come l’architettura sfrutta questo spazio di lavoro per individuare metafore che serviranno alla progettazione degli spazi. Il design sarà agevolato per delineare i singoli prodotti museali, la comunicazione troverà in questo spazio suggestioni per l’attività di storytelling visiva e testuale per raccontare il museo sui vari canali.
DESIGN THINKING
Il Design Thinking è un approccio fortemente empatico e iterativo alla risoluzione di problemi complessi e alla creazione di innovazioni significative. Si basa sull'idea che mettendo al centro le esigenze e le aspettative degli utenti, sia possibile sviluppare soluzioni creative e sostenibili che rispondano a reali bisogni.
A NON-LINEAR PROCESS
Il Design Thinking può essere applicato a una vasta gamma di contesti, dai prodotti e servizi alle strategie aziendali e alle politiche pubbliche.

Esistono diverse metodologie per il Design Thinking, ma tutte condividono alcune fasi chiave:
  • Empathize: Comprendere a fondo le esigenze, le aspettative e le motivazioni degli utenti;
  • Define: Definire chiaramente il problema da risolvere;
  • Ideate: Generare un'ampia gamma di idee per risolvere il problema;
  • Prototype: Creare prototipi delle idee per testarle con gli utenti.
  • Testi: Testare i prototipi con gli utenti e raccogliere feedback;
  • Implement: Implementare la soluzione migliore;
  • Learn: Imparare dall'esperienza e migliorare il processo per il futuro.

Il Design Thinking è uno strumento potente che può aiutare le organizzazioni a innovare e creare valore per i propri utenti.
UN DIALOGO INFINITO
Definire framework di lavoro serve a delimitare il perimetro rispetto al quale ideare e progettare, ma soprattutto serve a creare uno spazio comune sul quale dialogare: condividere strumenti, definizioni, orizzonti permette ai gruppi di lavoro, professionisti, committenti e consulenti di parlare una stessa lingua e generare più velocemente idee.

Questo strumento non vuole essere un limite o costrizione alla progettazione bensì un aiuto e supporto e come tale deve essere utilizzato.

Nato dall’esperienza del META\MAR 2025, l’allestimento transitorio del MAR - Museo Archeologico Regionale della Valle d’Aosta - è stato interamente progettato da Marketing Toys SRL Società Benefit a supporto del coinvolgimento delle varie figure professionali del gruppo di lavoro: creativi, consulenti museali, esperti di design thinking, architetti e ovviamente il committente.

La progettazione non riguarda solo il design, l’architettura, il marketing. La progettazione riguarda gli utenti e la loro esperienze complessiva rispetto al design, all’architettura, al marketing di un prodotto.

La prospettiva people-centrica rappresenta l’unica forzatura che viene fatta per concentrarsi sulle modalità con le quali e attraverso le quali il visitatore di un museo interagirà con gli spazi, gli oggetti, la città.

La sfida più grande non è costruire dei belli spazi museali, ma progettare esperienze a misura del visitatore del presente e del futuro.
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E-mail info@museumthinking.it
Telefono +39 347 9176590
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